quinta-feira, 26 de março de 2015

Bloodborne um Terror bonito de se ver !!

Bloodborne é o mais novo game desenvolvido pela From Software, a empresa por trás da punitiva série Souls. Lançado exclusivamente para o PlayStation 4, o título mantém o nível de dificuldade elevado que consagrou as obras de Hidetaka Miyazaki, além de introduzir uma jogabilidade mais dinâmica e exigente.

Bloodborne terá mais de 40 horas de duração no modo campanha:


Morrer uma opção?

Afinal, para que serve um jogo de videogame? Não, não é preciso refletir muito para que a palavra “divertir” venha à tona. Na época em que o mercado estava saturado de títulos descerebrados, eis que o produtor Hidetaka Myazaki apresentou ao mundo Demon’s Souls, um atípico RPG exclusivo de PlayStation 3.


O sucesso estrondoso da obra lançada em 2009 não foi por nada. Demon’s Souls tornou-se um clássico instantâneo. O tempo passou, os dois episódios de Dark Souls foram lançados, e a série cultivou uma legião ainda maior de fãs masoquistas.
A morte é, sem dúvida, a marca registrada da From Software. Se por um lado grande parte dos títulos encara a morte como algo natural, um simples deslize, uma mera falta de atenção durante a jogatina, por outro, a série Souls transformou o ato de morrer em uma disciplina que obrigatoriamente deve ser estudada.
Hoje, temos nas mãos Bloodborne. A ausência de exclusivos de peso na biblioteca do console mais recente da Sony contribuiu para sobrecarregar o game com um hype mastodôntico, praticamente imensurável. Será que Bloodborne é, de fato, o system seller que todos esperavam?
Vivendo e aprendendo ou não pera...
Depois de morrermos dezenas de vezes, o abate seguinte já estava desenhado na tela. De um lado, um porco colossal permanecia estático, grunhindo, fitando o caçador e se preparando mentalmente para atacá-lo. Do outro, lobisomens quadrúpedes e seres fantasmagóricos gigantes protegiam um enorme portão em uma região aberta envolta por construções rústicas e catedrais góticas. O caçador, com um imenso machado revestido com frases proféticas, brandiu o armamento de forma indolente. É claro: morremos de novo.
Bloodborne literalmente arremessa o indefeso caçador na cidade de Yharnam, uma versão mórbida e deturpada da Era Vitoriana, que parece ter sido influenciada pela Peste Negra. Sem saber o que fazer, tudo o que o jogador tem à disposição são breves orientações gravadas no chão do Sonho do Caçador, que servem para explicar como os comandos mais simples funcionam na prática.
Não há sequer um tutorial explicando conceitos básicos. Inclusive, você precisará se virar nos trinta para descobrir qual é o próximo destino do personagem, visto que não existem mapas para orientá-lo.

O local seguro do personagem é conhecido como Sonho do Caçador. Lá, é possível presenciar enigmáticos monólogos, realizar melhorias com ecos de sangue, fortificar armas, gerenciar, comprar e vender itens etc. A localidade é cercada por lápides e altares, que transportam o jogador para outros distritos e dungeons de Yharnam.
Bloodborne é um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de RPG, que foi influenciado pela mesma fonte de Dark Souls. Contudo, os fãs experientes da série Souls precisarão deixar os escudos de lado, já que aqui a melhor alternativa é se esquivar. O game apresenta o combate mais rápido e dinâmico já criado pela From Software, transparecendo até uma certa influência do gênero Hack n’ Slash.
Em Bloodborne, o caçador deve munir-se de armas de fogo - que são muito úteis em diversos boss, já que conseguem interceptar ataques - e um armamento de ataque corpo a corpo. O número de armas presentes no arsenal não é grande, mas todas são bem variadas, possuindo características e transformações únicas.
Além do mais, utilizando o botão L1, o jogador consegue transformar a arma em outro item mortal. No caso do armamento escolhido durante os testes, optamos por um bastão que, através do botão de transformação, foi transmutado para um chicote bastante eficaz.
A mecânica de batalha é extremamente violenta, fluida e precisa, deixando até a jogabilidade de Dark Souls na saudade. Na verdade, o sofrimento de não conseguir passar por um boss, por exemplo, é amenizado pelo combate viciante, responsivo e recompensador.
Paciência também é uma virtude em Bloodborne. Porém, ficar na defensiva normalmente custa caro. Por possuir um gameplay veloz, o título exige que o protagonista se movimente a todo momento para não levar a pior. Atuar na ofensiva pode, inclusive, restabelecer os pontos de vida. Uma vez que você leva dano, há um curto período de tempo (a barra de vida fica laranja) para contra-atacar o inimigo. Sendo assim, a quantidade de HP drenada poderá ser recuperada.
Enquanto muitos títulos induzem o jogador a “farmar” através de um processo entediante, Bloodborne faz o nível de dificuldade elevado ser a maior motivação para repetir a mesma ação inúmeras vezes. Não existem áreas seguras em Yharnam e, por isso, a sensação de desconforto é amplificada a cada mísero centímetro descoberto, o que acaba sempre renovando a experiência. O medo de morrer atiça a curiosidade e incentiva o jogador a explorar o desconhecido.
No decorrer da macabra jornada, o caçador vai acumulando ecos de sangue para melhorar equipamentos e aprimorar certos atributos, como vitalidade, perícia etc. Depois de morrer, todos os ecos são perdidos e, para recuperá-los, é necessário revisitar o local da morte. Os seus pontos podem estar no chão ou ainda guardados com a aberração que conseguiu destroçá-lo.
Manter-se cauteloso não é uma necessidade, mas sim uma obrigação. Afinal, morrer com frequência certamente fará o jogador empacar na trama, uma vez que ele não conseguirá recuperar os ecos para tornar o caçador mais forte. Não se engane: Bloodborne pode fazê-lo andar em círculos por inúmeras horas. A sensação de estar estacionado fica explícita ao enfrentar um ardiloso inimigo, que consegue aniquilá-lo com apenas um golpe.
Cooperativo para até 3
Cansou de morrer no modo offline? Então, chame os amigos ou jogadores aleatórios para ajudá-lo em um determinado trecho da campanha. Pediu para sair em uma dungeon gerada randomicamente? Não tem problema! Os seus parceiros de batalha poderão distrair os inimigos, enquanto você cumpre determinado objetivo, como ativar uma alavanca.
Durante os testes, os servidores estavam indisponíveis. Portanto, não foi possível analisar a estabilidade do modo cooperativo. Especialmente no NG+, que é habilitado após o término do modo história, a ajuda de outros jogadores deve ser indispensável.

segunda-feira, 23 de março de 2015

God of War Completou 10 anos de matança e sangue voando pra todo lado



A série God of War está completando dez anos hoje. Uma década desde que Kratos foi abandonado pelo deuses do Olimpo e se jogou do alto da maior montanha da Grécia, só para cair nas graças de milhões de jogadores e se tornar um dos ícones modernos dos videogames.
Foi em 22 de março de 2005 que o primeiro God of War foi lançado para PlayStation 2, um jogo que tinha um objetivo bem ambicioso: elevar o nível do gênero de ação/aventura. Poucos vão discordar que ele não atingiu isso.
O primeiro God of War foi o passatempo de milhares de adolescentes (mais 4,6 milhões para ser mais exato, já que esse é número de vendas do jogo) que viam na brutalidade, violência e principalmente boas mecânicas do jogo o seu power fantasy perfeito. Comigo não foi diferente.
Ainda com meu saudoso PS2 tijolão, ele foi o único jogo que terminei em todas as dificuldades, inclusive na “God Mode” que é desbloqueada depois, além de completar as dez challenges of the Gods, tudo para desbloquear todos os bônus e vídeos secretos. Até hoje nunca repeti isso com nenhum outro jogo (o que só mostra o quão desocupado eu era na época).
Apesar de ainda ter meu memory card onde está gravada essa façanha, para comemorar os dez anos do jogo resolvi rejogar rapidamente a versão remasterizada para PS3, só pra matar a saudade. E posso dizer que, mesmo depois de uma década, o primeiro God of War consegue ultrapassar a barreira do tempo e continuar bom.
Toda a primeira fase do jogo sintetiza bem o que é God of War, com as partes de batalhas ensinando como destroçar os inimigos das maneiras mais variadas possíveis, os momentos de plataforma que cadenciam bem o ritmo do jogo e, entre esses dois, a Hydra, que aparece de tempos em tempos durante a fase até culminar na grande luta final e seus QTEs cinematográficos.
Criador
 God of War foi desenvolvido pela Santa Monica Studios, mas se há um responsável pela existência do jogo, esse alguém é David Jaffe. O desenvolvedor é o “pai” de Kratos e foi quem teve a ideia de fazer um jogo de ação dentro da mitologia grega.
Em entrevistas, ele sempre fala que os mitos da Grécia antiga já possuem elementos que são quase videogame, como a cabeça de Medusa, os raios de Zeus e os Ciclopes. Fazer disso um jogo de ação foi só questão de tempo e oportunidade e que foi dado a ele na Santa Monica.
Algo interessante é que Jaffe, apesar de parecer ser um cara legal, tem fama de ser uma pessoa bem explosiva e cabeça quente, o que justifica muito da personalidade de Kratos.
Ele esteve envolvido diretamente com God of War apenas nos dois primeiros jogos (como diretor do primeiro e diretor criativo do segundo) e saiu da Sony ainda no início do desenvolvimento deGod of War III.
Mesmo não podendo completar a história de vingança de Kratos, ele fala abertamente que queria que o personagem enfrentasse os deuses da mitologia nórdica e egípcia no futuro (já imaginou uma luta entre Kratos e Thor?) e talvez esse seja realmente o que a série trará daqui pra frente.
Curiosidades Curiosas
– No início, o projeto do primeiro jogo era conhecido como “Dark Odyssey” e Kratos tinha o nome de Dominus.
– Várias ideias para o personagem principal foram criadas durante o desenvolvimento e entre algumas delas estava um Kratos com um bebê nas costas e outro em que ele possuía um pequeno cachorro.

– Os dois primeiros jogos foram desenvolvido usando a engine Kinetica, que foi desenvolvida internamente na Santa Monica e que também é o nome do primeiro jogo do estúdio, um jogo de corrida futurista para PS2.
– Com exceção de Ascension, Kratos mata pelo menos um deus grego em todos os jogos da série.
– Cada jogo da série teve um diretor diferente: David Jaffe (God of War), Cory Barlog (God of War II), Stig Asmussen (God of War III),  Todd Papy (Ascension), Ru Weerasuriya (Chains of Olympus) e Dana Jan (Ghost of Sparta).

ON aqui galera, entao para a volta do blog acho que o post ficou bem interessante em kk espero que gostem e até a proxima

Explicações referentes ao blog!!!!

Olá, aqui é o ON e venho por meio desse post dar algumas explicaçoes sobre a falta de conteudo no blog, o tempo não esta me ajudando portanto não consigo arrumar um tempo livre para arrumar os posts e trazer o conteudo para vocês,isto por outro lado espero que acabe a partir de hoje ja que retomarei as atividades do blog agradeço desde ja e até o proximo post.